background

A Kappa csapat első projektje

Hallgatói beszámoló az első projektmunkájukról

A Flow Academy Junior képzésének első három hete után a hallgatók az első projektszakaszba érnek, amely két héten keresztül zajlik. Jelenlegi Kappa csapatunknak első projektfeladata egy játék elkészítése volt. Márta Márton (Marci) hallgatónk számolt be a projektmunkáról, annak kihívásairól valamint a sikerélményeiről is.

A projektmunkát a hallgatók több kisebb csoportra felosztva kivitelezték. Marciék négyen voltak, és a jól ismert „Pacman” játék megvalósítása volt a feladatuk. A projekt azonban nem csak a programozási készségeket fejlesztette, hanem a csapatmunka és az együttműködés kialakulását is. Marci kiemelten fontosnak tartotta, hogy a projektet még a home office időszak előtt, az irodában tudták elkezdeni. Így gördülékenyebben tudtak segítséget kérni egymástól akár csapaton belül, akár a másik csapatoktól vagy a mentoroktól. A szakasz második hete már otthonról zajlott, de erre a helyzetre is felkészült akadémiánk és így is sikeresen tudtak együtt dolgozni a hallgatók.

„Na de hogyan lehetséges, hogy 3 hét tanulás után már projektet programozunk?”. Ez a kérdés sokakban megfogalmazódhat a Flow Junior képzés kapcsán, köztük a hallgatóink fejében is megfordult ez. Marci is kételkedve vágott bele csapattársaival a projektmunka rejtelmeibe, de a megfelelő feladatmegosztás, együttműködés és mentori segítség meghozta a gyümölcsét. Ne szaladjunk azonban ennyire előre, hiszen mint minden folyamatban, itt is megannyi kihívás állt hallgatóink előtt.

Első, amiről Marci szerint sokat tapasztaltak a projekt alatt, az a tervezés. Többször előfordult, hogy egy feladatrésznek például csak egy fél napot szántak, és aztán később az egész napi munkájuk az adott feladatrésszel telt. Emellett olyan is előfordult, hogy a képzési idő után is hosszú órákat töltöttek egy-egy probléma megoldásával. Kihívást jelentett még az elvállalt saját feladatok megoldása. Marci szerint nehéz volt azzal szembesülni, ha valamit nem tudtak egyedül megoldani, és ezek után jó érzés volt, hogy a csapattársak motiválták egymás.

Azonban nem kellett egyedül kezelniük, ha a feladatok során falba ütköztek mivel mentoraink mindig a segítségükre voltak. Marci szerint kifejezetten kreatív módon nyújtottak segítséget a mentorok, így a feladatmegoldás végül mindig önállóan és gördülékenyen folytatódhatott.

A nehezebb szakaszokon való túllendülés és a kitartás hatalmas sikerélménnyel zárult: elkészült a játék. Marci szerint nagyon jó élmény volt látni, ahogy „fejlődik” a feladat, a sajátjuknak érezték a játékot. A környezettel teljesen elégedett volt, a mentoruk és a csapattársai is kiegyensúlyozottan, néha akár humorosan is tudták megközelíteni a munkát. Úgy érezte, hogy a képességeikhez mérten megfelelő munkát hoztak ki a projektszakasz végére.

A feladat bemutatása az online térben zajlott. Marci szerint ennek a helyzetnek előnyei és hátrányai is voltak. A hátrányok kisebb technikai problémákból adódtak, valamint Marci úgy véli, hogyha élőben el tudták volna gyakorolni a bemutatót, akkor profibban sikerülhetett volna az előadás. Az előnyök közé sorolta azt, hogy online kevésbé volt lámpalázuk, és így az izgulási faktor nem jelentett nehézséget számukra.

Marci összességében elégedett volt teljes projektszakasszal kapcsolatban. A támogató légkör lehetővé tette a kreatív feladatmegoldást, serkentette a kitartást és a csapatmunkában való részvétel is fejlesztette az együttműködési és a feladatmegosztási készségeit a hallgatóknak. Marci szerint kihívásokkal teli két hetet tudhatnak maguk mögött, de a lényeg, hogy mindez sikerélménnyel zárult és megétre viszont látni a működő munkájukat. Élményként értékelni a projektszakaszt, és mindenkinek, aki gondolkodik a programozáson azt tanácsolja, hogy bátran vágjon bele a Flow Junior képzésbe.

;
Image

Ha részese lennél, tarts velünk!

A profizmus és a jó hangulat nálunk kéz a kézben jár, már csak egy dolog hiányzik, Te!